ببینید | مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای: آمار رسمی خسارت قطعی اینترنت به بازیهای رایانهای پس از انتشار پیمایش مصرف ۱۴۰۴ اعلام میشود
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به شرایط ویژه سال ۱۴۰۴، از جمله وقوع جنگ و قطعی اینترنت در چند مقطع، اعلام کرد که پیمایش مصرف بازیهای ویدئویی در ایران در حال انجام است و نتایج آن زمستان امسال منتشر خواهد شد. به گفته محمد حاجیمیرزایی، تا پیش از انتشار این دادهها، برآوردهای مطرحشده درباره خسارت قطعی اینترنت به صنعت بازی، مبنای آماری و پیمایشی دقیقی ندارند.
محمد حاجیمیرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در گفتوگو با خبرنگار سیتنا، با تأکید بر اهمیت پیمایش مصرف بازیهای ویدئویی در سال ۱۴۰۴، اظهار کرد: این پیمایش میتواند یکی از مهمترین مطالعات درباره مصرف بازی در تاریخ صنعت بازیهای ویدئویی ایران باشد؛ چراکه سال گذشته شرایطی کمسابقه داشت و علاوه بر وقوع جنگ و حوادث دیماه، اینترنت نیز در سه مقطع و به شکلهای مختلف قطع یا با محدودیت مواجه شد.
وی افزود: در این پیمایش بررسی میشود که مردم در چنین شرایطی چگونه بازی کردهاند، میزان مصرف بازی چه تغییری داشته، آیا گرایش به بازیهای ایرانی افزایش یافته یا کاربران همچنان با وجود دشواریهای دسترسی به بازیهای خارجی، به استفاده از آنها ادامه دادهاند و گردش مالی این صنعت چه تحولاتی را تجربه کرده است.
حاجیمیرزایی با اشاره به اینکه شاخصهایی مانند سرانه مصرف، میانگین سنی بازیکنان و نسبت بازیهای آنلاین به آفلاین نیز در این مطالعه بررسی میشوند، گفت: بنیاد ملی بازیهای رایانهای بیش از ۱۴ سال است که این پیمایش را بهصورت دورهای انجام میدهد و در سالهای زوج، دادههای مربوط به مصرف بازی را میسنجد؛ با این حال، به دلیل شرایط خاص سال ۱۴۰۴، نتایج پیمایش امسال اهمیت ویژهای دارد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای ادامه داد: این پیمایش هماکنون در حال انجام است و برنامهریزی ما بر این است که نتایج آن در زمستان امسال منتشر شود. جمعآوری و تجمیع دادهها نیز توسط شرکتهای معتبر نظرسنجی انجام میشود و جامعه آماری گستردهای را در سراسر کشور، شامل مناطق شهری و روستایی، در بر میگیرد.
برآوردهای خسارت قطعی اینترنت مبنای آماری دقیقی ندارند
وی با بیان اینکه نتایج این پیمایش میتواند تصویر دقیقتری از تأثیر قطعی اینترنت بر اکوسیستم بازیهای ویدئویی ارائه دهد، تصریح کرد: این دادهها کمک میکنند مشخص شود قطعی اینترنت چه تأثیری بر تولید بازی، میزان مصرف، تعداد بازیکنان و وضعیت اقتصادی این حوزه داشته است.
حاجیمیرزایی درباره ارقام مطرحشده از سوی برخی افراد درباره خسارت قطعی اینترنت به صنعت بازی گفت: در حال حاضر افراد مختلفی درباره میزان خسارت اعدادی را مطرح میکنند، اما وقتی مبنای این برآوردها را بررسی میکنیم، میبینیم که بسیاری از آنها بر تخمینهای سادهشده استوارند؛ برای مثال، درآمد فرضی روزانه یک بازی را در تعداد بازیها ضرب میکنند و به عددی برای خسارت کل صنعت میرسند.
وی افزود: چنین برآوردهایی تا زمانی که بر دادههای آماری و پیمایشی معتبر متکی نباشند، نمیتوانند مبنای قابل اتکایی برای قضاوت باشند. این تخمینها حتی ممکن است نتیجه معکوس داشته باشند؛ به این معنا که ابعاد یک مسئله بزرگ را کوچک یا یک مسئله کوچک را بزرگ نشان دهند و در نهایت به تصمیمگیریهای نادرست در حوزه سیاستگذاری منجر شوند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای تأکید کرد: ما تاکنون هیچ رقم رسمی درباره میزان خسارت اعلام نکردهایم و منتظریم نتایج پیمایش منتشر شود. از آنجا که دادههای سالهای ۱۴۰۰ و ۱۴۰۲ نیز در اختیار داریم، میتوانیم با مقایسه نتایج دورههای مختلف، تغییرات مصرف بازی و وضعیت این اکوسیستم را دقیقتر ارزیابی کنیم.
افزایش استقبال از برخی بازیهای ایرانی در دوره قطعی اینترنت
حاجیمیرزایی در ادامه با اشاره به گزارشهای غیررسمی برخی بازیسازان ایرانی درباره افزایش نصب و درآمد بازیهایشان در دوره قطعی اینترنت گفت: برخی بازیسازان اعلام کردهاند که در آن مقطع با افزایش نصب بازیهای خود مواجه شدهاند. یکی از توضیحات احتمالی این است که با وجود قطع اینترنت بینالملل، دسترسی به خدمات و بازارهای داخلی همچنان امکانپذیر بوده و کاربران توانستهاند بازیهای ایرانی را از پلتفرمهایی مانند کافهبازار دریافت کنند.
وی خاطرنشان کرد: با این حال، هنوز مشخص نیست که این روند تا چه اندازه گسترده بوده و آیا میتوان آن را به کل بازار بازیهای ویدئویی تعمیم داد. برای پاسخ به این پرسش باید منتظر دادههای پیمایش ماند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به برخی تجربههای گزارششده از سوی بازیسازان افزود: بر اساس این روایتها، تعدادی از کاربرانی که در دوره قطعی اینترنت به بازیهای ایرانی روی آورده بودند، پس از بازگشت اینترنت بینالملل دوباره به بازیهای خارجی بازگشتند؛ اما برخی دیگر در بازیهای ایرانی ماندگار شدند.
حاجیمیرزایی در توضیح این موضوع گفت: ممکن است بخشی از کاربران پس از تجربه بازیهای ایرانی به این نتیجه رسیده باشند که این بازیها، بهویژه در تلفن همراه، میتوانند تجربه قابل قبولی ارائه دهند و امکان خرید آیتمها و حمایت مالی از بازیساز داخلی را نیز فراهم کنند. البته میزان واقعی این تغییر رفتار و ماندگاری کاربران باید با دادههای آماری مشخص شود.
وی در پایان تأکید کرد که انتشار نتایج پیمایش مصرف بازیهای ویدئویی سال ۱۴۰۴ میتواند به روشن شدن ابعاد تغییر رفتار بازیکنان و پیامدهای قطعی اینترنت بر صنعت بازی کشور کمک کند و مبنای دقیقتری برای ارزیابی وضعیت این اکوسیستم و تصمیمگیریهای آینده فراهم آورد.
انتهای پیام
خبرنگار: سارا استوار
تصویربردار: سهند بیژن نیا
افزودن دیدگاه جدید