سیتنا - رسانههای تصویری همواره عرصهی جدال، کشمکش و اعتراض زنان و منتقدان نسبت به نحوهی نمایش و بازنمایی بانوان در آنها و حضور اندک زنان در عرصهی ساخت برنامههای آن بودهاند. نقش و جایگاه زنان در فیلمها و برنامههای تلویزیون، ماهواره و تبلیغات و نحوهی بازنمایی آنها، در نیم قرن اخیر مهمترین حوزههای اعتراض به رسانهها را تشکیل میدهد.
رسانهها با ارائهی تصاویر مختلف از زنان و مردان، جنس و جنسیت را به عنصری اساسی در تحقیقات رسانهای تبدیل کردهاند. تحقیقات زیادی در زمینهی بازنمایی زن در رسانهها انجام شده که نشان میدهد تصویر زنان در رسانهها با واقعیت وجودی آنان فاصله دارد و هرگز تصویری درست و منطبق با حقیقت وجودی یک زن به عنوان یک انسان بازنمایی نشده است. زنان در رسانهها در نقشهای محدود و کلیشهای و اغلب با تأکید بر نقش همسری و مادری و یا کالای جنسی بودن به تصویر درمیآیند و گسترهی نقشهایی که در رسانهها به زنان داده میشود، بسیار اندک است.
«ساندرا بِم» به صفتها و ویژگیهای کلیشهای منتسب به زنان و مردان اشاره میکند، از نظر او صفات انتسابی به مردان عبارتاند از: «مدافع باورهای شخصی، مستقل، دارای خوی ورزشکاری، خود ابرازگر، قوی، زورمدار، تحلیلگرا، دارای توانمندیهای رهبری، اهل ریسک کردن و تصمیمگیری سریع، خودکفا، مسلط، مدافع، پرخاشگر، رهبرمنش، فردگرا، رقابتگرا، جاهطلب» و صفات انتسابی به زنان شامل «سلطهپذیر، بشاش و با نشاط، خجالتی، رئوف، تملق پذیر، وفادار، سمپات و همدرد، حساس به نیازهای دیگران، فهیم، رقیقالقلب، تسکینبخش، نرم سخن، خونگرم، با گذشت، ساده لوح، کودکمنش، با نزاکت، کودک دوست و نرمخو» است.
این صفات کلیشهای کم و بیش و به شیوههای مختلف در رسانهها مشاهده میشود. از طرف دیگر گفته میشود که زنان در رسانهها، هم در تولید و هم در محتوا، بهصورت فرودستانه بازنمایی میشوند به این معنا که چون رسانهها در اختیار مردان و سفیدپوستان قرار دارد، این امر بسیاری از کلیشههای جنسیتی و نژادی را به همراه داشته است. آیا این اتهامها در عرصهی رسانههای نوین نظیر بازیهای رایانهای نیز مشاهده میشود؟ رواج بازیهای رایانهای در هزارهی اخیر و رشد کاربران اینترنتی زن و بازیکنان زن که تقریباً به میزان مساوی با مردان است، این بحثها را در صنعت بازیهای رایانهای نیز وارد کرده است.
جایگاه زنان در صنعت ساخت بازیهای رایانهای
در سال ۱۹۶۲م.، «استیو راسل» دانشجوی «ام.آی.تی»
[1] بازی نرم
افزاری «جنگ فضایی»
را ساخت که برای اولین بار به طور گسترده
ای توزیع شد. [2] قبل از اینکه بازی
ها در سال ۱۹۷۱م. تجاری شوند، سازندگان بازی و بازیکنان آن
ها عمدتاً دانشمندان رایانه، مهندسین برق و دانشجویان آن
ها بودند. بنابراین، بازی
های ویدئویی از محیط
هایی بیرون آمدند که زن
ها در آن به میزان زیادی، حضور نداشتند (زن
نگار، 1391). بازی
های رایانه
ای را اغلب دروازه
ای به سوی اشتغال در رشته
های علوم رایانه و فناوری اطلاعات می
دانند. در دهه
ی گذشته تعداد بازیکنان زن افزایش چشم
گیری یافته است. امروزه زنان و دختران بیش از همیشه بازی می
کنند.
زنان به ویژه در بازیهای آنلاین و بازیهای اجتماعی در شبکههایی مانند فیسبوک فعال هستند. بر اساس آمار «انجمن سرگرمیهای نرمافزاری»، در سال ۲۰۱۱م. در ایالات متحده، زنان ۴۲درصد از کل بازیکنان بازیهای ویدئویی و ۴۸درصد از بیشترین خریداران مکرر بازیها را تشکیل میدهند. اما افزایش ناگهانی بازی در میان دختران، منجر به حضور بیشتر زنان در علوم رایانه نشده است؛ نسبت زنان در علوم رایانه در اکثر کشورهای غربی کاهش یافته و در آمریکا این میزان در مقطع کارشناسی از ۳۶درصد در سال ۱۹۸۶م. به ۲۱درصد در سال ۲۰۰۶م. افت کرده است.
به گزارش «یورو استیت» (
Eurostat, 2011)، در سال ۱۹۹۸م. در اتحادیه
ی اروپا، زنان ۲۵درصد از مدارک سطح ۶-5
[3]ISCEDرا دریافت کردند اما در سال ۲۰۰۹م. این رقم به ۱۸ درصد کاهش یافت. در طول این ۱۱ سال تعداد زنان فارغ
التحصیل از 14 هزار نفر به 25 هزار نفر افزایش پیدا کرده است که حدود ۷۸درصد افزایش است. اما تعداد مردان فارغ
التحصیل در این دوره از 42 هزار نفر به 119هزار رسید، یعنی حدود ۱۸۱ درصد افزایش پیدا کرده است.
به علاوه زنان تنها ۱۲درصد نیروی کار بازیهای ویدئویی را در آمریکا تشکیل میدهند و در این صنعت هم مانند اکثر صنایع، حضور بسیار کمتری در سمتهای اجرایی و فنی دارند (همان). مطالعات مختلف بیانگر این است که بازنمایی مسلط امور تخصصی و فنی (در کتاب، تبلیغات و دیگر صحنههای رسانهای) در اختیار مردان است و هویت مردانه و سفیدپوست بخش مهمی را در این فرآیند بازی میکند. چنین سلطهای منجر به ایجاد کلیشههایی نظیر بیاستعدادی و ناآگاهی زنان در حوزهی تکنولوژی میشود و رابطهی میان مردان و تکنولوژی را طبیعی نشان میدهد (Dovey & Kennedy, 2006: 18).
بر اساس تحقیقات «کمیسیون فرصت
های برابر»
[4]، تفکیک و جداسازی شغلی یکی از قوی
ترین اثرات را بر انتخاب شغل جوانان دارد. افراد تمایل به انجام کارها و مشاغلی دارند که معرف جنسیت
شان باشد. تفکیک شغلی پدیده
ای اجتماعی است که علی
رغم رشد مشارکت زنان در تمامی بازارهای کاری همچنان وجود دارد. تکنولوژی ارتباطات و اطلاعات و بخش
های علوم، فنون و مهندسی در تقریباً تمامی دولت
های اروپایی تحت سلطه
ی مردان بوده و به آن
ها تعلق دارند (
Prescott, 2011: 206). علوم رایانه در کشورهای غربی اغلب به گونه
ای مردانه مشخص می
شود.
به طور مثال «واجمن»
[5]بیان می
کند: «فناوری
ها، تصویری مردانه دارند، نه فقط به این دلیل که آن
ها تحت سلطه
ی مردان هستند بلکه به این دلیل که آن
ها شامل نمادها، استعاره
ها و ارزش
هایی هستند که دلالت
های مردانه دارند. چنین تصویری تداعی و ارتباط میان مردانگی و فناوری را تقویت کرده و بنابراین به طور بالقوه به زنان اجازه
ی ورود به این عرصه را نمی
دهد یا آن
ها را از این عرصه بیرون می
راند. بنابراین، این تصویر مانعی برای ورود و باقی ماندن زنان در عرصه
ی فناوری اطلاعات و ارتباطات و علوم و فنون و مهندسی می
شود (
Ibid: 209).
صنعت بازی
های رایانه
ای از تخصص
های مختلفی شامل ایجاد و طراحی بازی، تولید، برنامه
نویسی، طراحی مراحل، طراحی صدا، جلوه
های هنری و تستینگ یا ارزیابی نهایی بازی تشکیل شده است. طبق گزارش آکسفورد اقتصادی در سال 2008م.، صنعت بازی در انگلستان بیش از 9 هزار کارمند داشته که حضور زنان در آن 6.9 درصد بوده است. نقش
های ایجاد و طراحی بازی
ها
[6]
در این صنعت شامل جنبه
های خلاقانه و شکل دهنده
ی بازی است. این نقش
ها هر چیزی در بازی شامل محتوا، سبک بازی، سیستم پاداش و مجازات و اثری که بر مخاطب هدف بازی خواهد داشت را ایجاد می
کنند. زنان شاغل در صنعت بازی
های رایانه
ای به میزان بسیار کمی در نقش
های ایجاد و طراحی بازی انجام وظیفه می
کنند. در واقع می
توان گفت که در صنعت بازی جداسازی و تفکیک جنسیتی به هر دو صورت افقی و عمودی وجود دارد. تفکیک عمودی بیانگر تفاوت در میزان زنان و مردان در نقش
های ارشد و رده بالای این صنعت است. به طور مثال، طبق تحقیق «کروتوسکی»
[7]در سال 2004م.، تنها 0.4 درصد کارمندان زن در صنعت بازی
ها در انگلستان در موقعیت
های ارشد، رهبری و مدیریتی بودند(
Ibid).
طبق تحقیق دیگری در 20 شرکت بازی در انگلستان، نزدیک به یک چهارم (23 درصد) موقعیت
های ارشد را زنان پُر کرده
اند. طبق این تحقیق، زنان دارای نقش
های ارشد و مدیریتی کمتر در محیط
های تکنیکی بازی
ها حضور دارند و بیشتر با نقش
های سنتی زنانه مانند بازاریابی در ارتباط هستند نسبت به اینکه در مشاغل ایجاد و طراحی مستقیم بازی
ها
[8] ایفای نقش کنند. این بیانگر این است که تفکیک و جداسازی افقی نیز به همان میزان جداسازی عمودی در این صنعت وجود دارد. جدول زیر درصد حضور زنان و مردان در بخش
های شغلی مختلف صنعت بازی در انگلستان را نشان می
دهد(
Ibid).
|
|
مردان
|
زنان
|
|
امور اداری، فناوری اطلاعات، منابع انسانی
|
53%
|
47%
|
|
سناریونویسی
|
70%
|
30%
|
|
بازاریابی، روابط عمومی، فروش
|
75%
|
25%
|
|
تولید
|
79%
|
21%
|
|
تضمین کیفیت (QA)
|
87%
|
13%
|
|
امور اجرایی
|
88%
|
12%
|
|
هنرهای بصری
|
89%
|
11%
|
|
طراحی
|
90%
|
10%
|
|
صدا
|
90%
|
10%
|
|
برنامه نویسی
|
95%
|
5%
|
همان
طور که در جدول مشاهده می
شود، در حالی که مردان به میزان زیادی در نقش
های ساخت محتوای اصلی نظیر جلوه
های هنری، طراحی، صدا و به
ویژه برنامه
نویسی حضور پُررنگی دارند، زنان در امور اداری، منابع انسانی، بازاریابی و روابط عمومی فعال هستند. بر اساس یافته
های گزارش منتشر شده توسط «انجمن طراحان بازی
های بین
المللی»
[9]در تحقیقی در شمال غرب انگلستان، 73 درصد شاغلان زن در عرصه
ی بازی
های رایانه
ای خارج از مشاغل اصلی ایجاد و طراحی بازی
ها هستند.
بر اساس این تحقیق تنها 2 درصد برنامهنویسان زن بوده، 3 درصد در بخش صدا فعالیت داشته، 5 درصد طراحان بازی، 8 درصد کارکنان تولید و 9 درصد هنرمندان را زنان تشکیل میدهند. به دلیل کمبود حضور زنان در این نقشها، صدای آنان در این صنعت، در محتوا، سبکهای تعامل، بازنمایی شخصیتها و سیستمهای پاداش و مجازات، خیلی کم به گوش میرسد.
در ایران نیز براساس پیمایش تحقیقاتی صورت گرفته از سوی معاونت آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای تحت عنوان «استفاده و نگرش در بازیهای رایانهای»، کاربران بازی در کشور را به ترتیب 59.8درصد مردان و 40.2درصد بانوان تشکیل میدهند. اما آیا این حضور به نسبت زیاد زنان در عرصهی بازیهای رایانهای، حضور آنها در ساخت بازیها را نیز با خود به همراه داشته است؟
تحقیقات نشان میدهد که نقش زنان در بازیهای رایانهای معمولاً نقشی کمرنگ و ابزاری است. در اکثر بازیها نقش اصلی را کاراکتر مرد ایفا میکند و کاراکتر زن به عنوان شخصی که ایجاد انگیزه میکند و یا به عنوان وسیله یا هدف استفاده میشود، حضور دارد. همچنین در بازیهایی که کاراکتر اصلی آنها یک زن است، معمولاً جذابیتهای ظاهری آن کاراکتر بیشتر از موضوع اصلی آنبه چشم میخورد.
نزدیک به یک دهه است که بازیهای رایانهای در ایران ساخته میشوند. طبق فهرست بازیهای رایانهای ایرانی (ویکی پدیا، 2012)، تقریباً تمامی تولیدکنندگان این بازیها مردان هستند و اغلب بازیها مردان و پسران را مخاطب قرار دادهاند، گواه این موضوع ساخت بازیهایی با عناوین «مبارز، لطفعلی خان زند، مقاومت، والفجر 8، عملیات انهدام، کلاب فوتبال من، نبرد خیبر، گیلگمش، میر مهنا، گرشاسب، میرزا کوچک خان جنگلی، آرش کمانگیر، سیاوش و درفش کاویانی» است که اغلب آنها به سبک اکشن بوده و با توجه به زندگی قهرمانان مرد ایرانی ساخته شدهاند. البته برگزاری جشنوارهها و مسابقات بازیهای رایانهای تا حدی حضور زنان در این عرصه را به همراه داشته است. در لیست برگزیدگان دومین جشنوارهی بازیهای رایانهای که تیر ماه امسال برگزار شد، در چند بخش آن زنان موفق به دریافت جایزه شدند: لوح تقدیر در بخش بهترین بازی تلفن همراه، تندیس غزال زرین جشنواره و لوح تقدیر در بخش کارگردانی هنری (ایرنا، 1391).
بازنمایی زنان در بازیهای رایانهای
تحقیقات نشان میدهد که نقش زنان در بازیهای ویدئویی و رایانهای معمولاً نقشی کمرنگ و ابزاری است. در اکثر بازیها نقش اصلی را کاراکتر مرد ایفا میکند و کاراکتر زن به عنوان شخصی که ایجاد انگیزه میکند و یا به عنوان وسیله یا هدف استفاده میشود، حضور دارد. همچنین در بازیهایی که کاراکتر اصلی آنها یک زن است، معمولاً جذابیتهای ظاهری آن کاراکتر بیشتر از موضوع اصلی آنبه چشم میخورد.
پروفسور«یو گروبل»
[10] از انستیتو رسانه
ای اروپا معتقد است که تولیدکنندگان بازی
های ویدئویی از زنان در بازی
ها یا به عنوان کاراکتر فریبدهنده
ی بازی و یا کاراکتر جذاب استفاده می
کنند تا جوانان علاقه
مند به بازیرا -که اکثریت آن
ها را پسران تشکیل می
دهند- موضوع اصلی بازار خود قراردهند، تا بدین صورت از رقبای خود پیش افتند. خانم«سوزان کرک»
[11]کارشناس آموزش و پرورش معتقد است که وقتیشما بازی
های رایانه
ای موجود در بازار را مرور می
کنید، تعداد بازی کمی می
بینید که در آن
ها زنی نقش اصلی را ایفا کند. معمولاً خانم
ها در کنار نقشاصلی پدیدار می
شوند که البته استفاده از آن
ها به دلیل حس زیبایی
های ظاهری آن
هاست (
forum.microrayaneh).
تا همین اواخر، چهره
های زن در بازی
های رایانه
ای کم بودند. زنان اغلب به صورت دوشیزگان پریشان و قربانیان بی
پناه خشونت، نمایش داده می
شدند که باید توسط نقش اصلی و تنومند مرد نجات می
یافتند. به عنوان اولین و شاخص
ترین بازی اکشن که نقش اول آن را یک زن ایفا می
کند می
توان بازی «مهاجم مقبره»
[12] (1996م.) که کاراکتر اصلی آن دختری به نام «لارا کرافت»
[13]است را مثال زد.
حضور لارا موجب ایجاد فضای احساسی در دنیای بازی
ها شد و این امر او را به شهرتی مجازی رساند (می
کولا، 1387). «کار»
[14] در تحلیل بازی مهاجم مقبره بیان می
کند که در این بازی بدن زنان به عنوان کالایی برای لذت بصری مورد استفاده قرار می
گیرد با اینکه این بدن کاملاً دیجیتال است اما این نحوه
ی بازنمایی در بازی مشاهده می
شود. کار به موضوع «نمودها و تجلیات فراتر از بازی»
[15] اشاره می
کند به این معنا که بازنمایی
های بیشتری از لارا کرافت وجود دارد که خارج از بازی قرار می
گیرد یعنی همه
ی بازنمایی
های موجود از لارا کرافت به خود بازی و قواعد آن مربوط نمی
شود. کندی نیز به کالای جنسی بودن لارا کرافت به
ویژه نزد بازیکنان مرد اشاره دارد (
Dovey & Kennedy, 2006: 89-90).
در بازی
های مبارزه
ای معمولاً مبارزان زن دارای جذابیت ظاهری نظیر اندامی بسیار زیبا، لباس
هایی بدن
نما و حرکاتی جذابهستند. «زن گربه
ای»
[16] نمونه
ی دیگری از این نوع نحوه
ی نمایش است. در بازی «مو کمند»
[17] که بر اساس انیمیشن راپونزل ساخته شده است نیز تصویری از دختری با موهای بسیار بلند و طلایی به نمایش در می
آید که در کنار کاراکتر مرد بازی، مبارزه می
کند. در حالی که سلاح کاراکتر مرد شمشیر است، سلاح کاراکتر زن موهای بلندش است که به عنوان کمند و طناب عمل می
کند. در زیر تصویری از بازی موکمند را مشاهده می
کنید:
کمتر دیده شدن و یا بد نشان دادن زنان در بازیهای رایانهای میتواند اثرات بدی در ذهن افراد ایجاد کند و حامل این پیام باشد که مردان در همه جا هستند، آنها ماجراجویان جهانند، اما زنان یا شرکتی ندارند یا فقط تماشاگرند. نحوهی تجربه کردن بازیهای رایانهای میتواند به عنوان انگیزهای برای یادگیری مهارتهای دیگر مثل برنامهنویسی رایانهای باشد یعنی جوانانی که بازی رایانهای میکنند احتمال بیشتری دارد که در رشتههای رایانهای تحصیل کنند چرا که داشتن تجربهی رایانهای از عوامل موفقیت در رشتهی علوم رایانه در دانشگاههاست. افزون بر اینکه بازیهای رایانهای متهم به ارائهی تصاویر کلیشهای و بعضاً نادرست از زنان هستند.
مسئله
ی دیگر در مورد این بازی
ها، با توجه به اینکه در سطحی جهانی منتشر می
شوند، اختلاف فرهنگی میان سازندگان بازی
ها و مصرف
کنندگان آن
ها در سراسر جهان است. به طور مثال بازنمایی فرهنگ برهنگی و نمایش صحنه
های غیراخلاقی یکی از معضلات فرهنگی است که بسیاری از کشورها با آن مواجه
اند. حق
وردی در مقاله
ی خود می
گوید: «به جرئت می
توان گفت بیشتر بازی
های رایانه
ای کم و بیش دارای این مشکل می
باشند. با نگاهی به بازی
های موجود در بازار کشورمان که بدون هیچ
گونه محدودیتی به فروش می
رسند، می
توان به این موضوع پی برد که بازی
هایی چون مکس پین،
[18]سیمز،
[19] بازی فار کری،
[20] بازی زن گربه
ای و یا بازی مهاجم مقبره، دارای این مشکل هستند.
همچنین یکی دیگر از کارکردهای این بازیها تبلیغ فرهنگ غرب است که نمونهی بارز آن در بازی سیمز مشاهده میشود. در این بازی رایانهای شما دیگر بازی نمیکنید بلکه برای اولین بار در یک بازی زندگی میکنید؛ یعنی این امکان فراهم شده تا طعم یک زندگی مجازی، اما کاملاً واقعی را با تمام جزئیات آن بچشید. همراه با شخصیت خود متولد بشوید، رشد کنید، به مدرسه و دانشگاه بروید، سرکار بروید، ازدواج کنید، بچهدار شوید، پیر شوید و سرانجام بمیرید.» (حق وردی، 1386)
اما بازنمایی زنان در بازیهای رایانهای که در داخل کشور تولید میشوند به چه صورت است؟ در بخش قبلی به این نکته اشاره شد که اغلب بازیها برای مخاطب مرد ساخته شده و سازندگان آنها را نیز مردان تشکیل میدهند. جلالزاده و دوران دربارهی بازی «عملیات ویژهی 85 » معتقدند که هرچند طراحی این بازی با نمونههای مشابه خارجی خود فاصله دارد اما فروش قابل توجه آن نشان میدهد تا حد زیادی مورد اقبال بازیکنان ایرانی واقع شده است.
این بازی داستان زندگی 2 دانشمند هستهای ایرانی به نامهای «مریم زمانی» و «سعید کوشا» است که زن و شوهرند و 5 سال از ازدواجشان میگذرد و برای برآورده شدن حاجت خود که بچهدار شدن است، به کربلا سفر میکنند اما توسط نیروهای آمریکایی دستگیر میشوند. تحلیل محتوای آنها از شخصیت زن این بازی به این صورت است: «نام مریم منسوب به حضرت مریم، اشاره به پاکدامنی و بیگناهی شخصیت وی دارد و نوید اینکه او در نهایت صاحب فرزندی صالح و پاک خواهد شد.
او را میتوان «مریم زمان» تصور کرد. دانشمندی که شور مادر شدن دارد. پس تناقضی را که دنیای مدرن بهوجود آورده در او نمیتوان دید یعنی میتوان دانشمند بود و در جامعه مفید و مؤثر و در عین حال نقش مادری را نیز بر عهده گرفت. ... هدف از معرفی مریم در این بازی و اشاره به دانشمند بودن وی، صرفاً خارج ساختن بازی و قهرمانان آن از تک جنسیتی بودن و مردانگی معمول این دست بازیها و تأییدی بر همکاری زنان و مردان در کنار یکدیگر برای پیشبرد اهداف جامعه است.» (جلال زاده و دوران، 1388: 86-90)
تصویر 2 و 3: عملیات ویژه 85
«زندگی جدید سارا» را میتوان اولین بازی ساخته شده در کشور دانست که شخصیت اصلی آن یک دختر است. این بازی که یک بازی سوم شخص است، به زندگی یک دختر دانشجو میپردازد، که از یک شهرستان خیالی شبیهسازی شده به دانشگاهی در شهری بزرگ میآید، برخورد با مشکلات و رفع موانع تحصیلی، مراحلی است که کاربر بازی، با پشت سرگذاردن آنها، امتیاز دریافت میکند. با توجه به عمر کوتاه ساخت بازیهای رایانهای در ایران، وجود این گونه بازیها و توجه به شخصیتهای زن، هر چند که شاید در ابتدا چندان مورد توجه مخاطبان قرار نگیرد اما بسیار امیدوار کننده است.
مخاطبان بازیهای رایانهای: دختران یا پسران
رشد بازیهای رایانهای از 1980م. تا کنون ادامه داشته و این بازیها یکی از شکلهای هستهای سرگرمی در قرن بیست و یکم شدهاند. علیرغم رکود اقتصادی سال 2008م.، صنعت بازیهای رایانهای (شامل نرمافزار و سختافزار) سود سالانهی 49.9 میلیون دلار در جهان را به خود جلب کرده است (Hjorth, 2011: 9). پس با وجودی که گفته میشود هدف اصلی شرکتهای سازندهی بازیهای رایانهای، بهویژه بازیهای سبک اکشن و خشونتآمیز که عمدهترین سبک است، را کودکان و نوجوانان پسر تشکیل میدهند، اما تولیدکنندگان و سازندگان به دنبال دستیابی به همهی مخاطبان هستند و بهراحتی نیمی از آنها را کنار نمیگذارند و سعی میکنند نیازها و علایق دختران را نیز پوشش دهند.
طراحان و سازندگان بازی
های رایانه
ای، بازی
ها را با راهکارهای مختلفی برای دختران به بازار عرضه می
کنند؛یک رویکرد، طراحی بازی مخصوص دختران است. این نوع بازی
ها که در اصطلاح بازی
های «صورتی»
[21] نامیده می
شوند در مقابل بازی
های پسرانه و «آبی»
[22] قرار می
گیرند. بازی
های صورتی معمولاً «از تضاد بین خیر و شر اجتناب می
کنند، به خط داستانی و به پر و بال دادن شخصیت
ها توجه دارند، ماهیتاً رقابتی نیستند، از موقعیت جهان واقعی صحبت می
کنند، بازی
هایی که نقش
های قوی زنانه
ای را به تصویر می
کشند که مسئولیت تصمیم
ها و کنش
ها را بر عهده دارند، بازی
هایی که توجه فرد را به روابط انسانی معطوف می
کنند، دارای بعضی از ارزش
های آموزشی هستند و دارای کنش
های فاقد خشونت هستند.» (آگوستو، 1387)
به هرحال چه دختران و چه پسران علایق و سلائق متفاوتی دارند و ممکن است در طراحی بازی عواملی نظیر سن، سطح تحصیلات، موقعیت جغرافیایی (شهری در برابر روستایی) و غیره بسیار مهمتر از تفاوتهای جنسیتی باشد.
بازی
های طراحی شده برای دختران موفقیت تجاری چندانی نداشته
اند و بر اساس تحقیق مرکز پژوهشی «پیو»
[23]، هیچ یک از بازی
هایی که در دهه
ی 90 برای دختران طراحی شده بود، در میان 10 بازی اول، رتبه
ای نداشت (زن
نگار، 1391).
رویکرد دیگر، روشهایی در اختیار طراحان قرار میدهد تا بازیهایی با هنجارهای پویا طراحی کنند که نه تجویزی و نه از لحاظ جنسیتی کلیشهای باشند. بازی سیمز تغییراتی را در فرهنگ بازیهای رایانهای ایجاد کرد و به نوعی دارای برابری جنسیتی بیشتری در بخش طراحی و کارکنان تولید بود که (Dovey & Kennedy, 2006: 37)، نمونهای از این رویکرد در ساخت بازی است.
برای جلب زنان و دختران به بازیهای رایانهای و ارتقای نقش و جایگاه آنان در این صنعت چه راهکارهایی میتواند مناسب باشد: تشویق دختران برای انجام بازیهای پسرانه، طراحی بازیهای مخصوص دختران، تحقیق و توجه به نقطه نظرات کاربران دختر و پسر در مورد تمایلاتشان و یا به کار گرفتن زنان در تیم طراحی و ساخت بازیهای رایانهای. به نظر میرسد که دو مورد اول نه تنها ارتقایی در جایگاه زنان در این عرصه را بهوجود نمیآورد بلکه حتی منجر به بازتولید کلیشهها شده و تصاویر نادرستی از جنسیت را به نمایش میگذارد و کلیشهای شدن بازیها در دراز مدت اثرات نامطلوبی خواهد داشت.
نکتهی دیگر اینکه شاید حتی تفکیک بازیها به دو دسته بازیهای دخترانه و پسرانه نیز درست نباشد، به هرحال چه دختران و چه پسران علایق و سلائق متفاوتی دارند و ممکن است در طراحی بازی عواملی نظیر سن، سطح تحصیلات، موقعیت جغرافیایی (شهری در برابر روستایی) و غیره بسیار مهمتر از تفاوتهای جنسیتی باشد. اما اگر هم به نظرهای کاربران و بازیکنان دختر و پسر توجه شود و هم اینکه گروههای سازندگان و طراحان بازیها را ترکیبی از زنان و مردان تشکیل دهند، میتوان نسبت به آیندهی بازیهای رایانهای بهویژه از منظر بازنمایی زنان در آن امیدوار بود.(*)
پینوشتها:
[2]. Space war
[3]International Standard Classification of Education(طبقه بندی استاندارد بین المللیآموزش و پرورش)
[4] Equal Opportunities Commission
[8] direct games development
[9]International Game Developers Association
[15] Extra-game manifestations
منابع:
- آذری، سعید (1387). بازیهای رایانهای و خشونت، فصلنامهی پژوهش و سنجش، شمارهی 15
- آگوستو، دی.ای. (1387). دختران و بازی: خلاصهای از تحقیقات با دلالتهایی برای عمل، ترجمهی حسین حسنی، در: کوثری، مسعود، درآمدی بر بازیهای ویدئویی و رایانهای، تهران: سلمان، صص 177-190
- جلالزاده، بهاره و بهزاد دوران (1388). رمزگشایی از بازیهای رایانهای: مطالعهی موردی بازی رایانهای عملیات ویژهی 85، فصلنامهی تحقیقات فرهنگی، شمارهی 7، پاییز، صص 77-96
- حق وردی طاقانکی، مهدی (1386). بازیهای رایانهای؛ شوالیههای ناتوی فرهنگی، ره آورد نور، شمارهی 20
- میکولا، ام. (1387). جنسیت و بازیهای ویدئویی: ظرفیت سیاسی لارا کرافت، ترجمهی مهروش ذاکری، در: کوثری، مسعود، درآمدی بر بازیهای ویدئویی و رایانهای، تهران: سلمان، صص 131-152
Dovey, Jon & Helen W.Kennedy (2006). Game Cultures: Computer Games as New Media, London: Open University Press Hjorth, Larissa (2011). Games and Gaming: An Introduction To New Media, New York: BERG Presco - Julie and Jan Bogg (2011).”Segregation in a Male-Dominated Industry: WomenWorking in the Computer Games Industry”,
International Journal of Gender, Science and Technology, Vol. 3, No.1-
اعظم صوفیانی؛ کارشناسی ارشد علوم ارتباطات - برهان